Projetos em escolas
públicas brasileiras começam a incorporar os jogos educativos na sala de aula;
professores e especialistas defendem o seu potencial transdisciplinar.
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Por que razão devemos
aplicar os jogos à aprendizagem?
E como o devemos fazer?
Que jogos se adaptam
às minhas necessidades?
Apesar de o potencial da
aprendizagem baseada em jogos continuar a ser subvalorizado, acreditamos
firmemente que pode desempenhar um papel essencial na renovação da percepção da
aprendizagem por parte dos estudantes de todos os níveis educativos e sistemas
de formação.
Paralelamente ao
crescimento explosivo na área dos jogos digitais, com o tempo foi aumentando a
aceitação dos jogos noutras áreas. A disponibilidade dos primeiros jogos (como
Tennis for Two em 1959 e Spacewar em 1962) estava limitada a quem tivesse
acesso a um computador e, em geral, ao pessoal técnico das universidades. No
entanto, partindo dessas aplicações isoladas, passando pelos salões de jogos,
os computadores pessoais e as consolas, os jogos digitais acabaram por fazer
parte da cultura de massas e influenciar as nossas interações e expectativas
em relação às aplicações digitais, a arte digital, o modo como comunicamos e,
por último, a forma como aprendemos.
A comunidade acadÊmica
aceitou os jogos digitais como objeto de investigação e o setor educativo
descobriu-os como uma plataforma altamente interativa com capacidade para
apoiar e fomentar a aprendizagem. Por se tratar de um meio popular e potente,
está-se a avaliar a possibilidade de usar os jogos de computador nos diferentes
ambientes educativos e de formação para motivar os estudantes, captar a sua
atenção e ajudá-los a construir conhecimentos significativos e permanentes a
partir daquilo que aprendem.
Os jogos têm uma presença
de destaque nos contextos de aprendizagem informal, mas no âmbito da educação
formal são com frequência considerados uma atividade pouco séria,
continuando-se a não desenvolver as suas possibilidades de apoio à
aprendizagem. Não obstante, ao avaliar os jogos junto com os seus filhos, 85%
dos pais consideraram que os jogos de computador contribuíram para a
aprendizagem, além de proporcionarem entretenimento. De igual forma, quando se
sonda os professores, a maioria afirma estar disposta a incorporar os
videojogos no seu planeamento das aulas, mas grande parte dos estudos, técnicas
e jogos adequados disponíveis não costumam ser promovidos de forma coletiva a
nível da classe docente.
Além de incluírem
elementos de fantasia e diversão, os jogos podem fomentar a capacidade dos
jogadores para comunicar e interagir entre si durante as partidas. Os jogos de
computador podem ajudar os jogadores a pensar de maneira crítica quando têm de
estabelecer ligações entre a vida virtual e a real.
De igual forma, as
condutas morais podem ser fomentadas através de atividades e jogos de
cooperação entre iguais. As normas dos jogos podem constituir uma oportunidade
para que os jogadores possam experimentar as dimensões da honestidade, justiça,
respeito e solidariedade de grupo.
Os ambientes de
aprendizagem lúdicos podem proporcionar um modelo de aprendizagem
interdisciplinar motivador, criar oportunidades para melhorar as aptidões de
colaboração dos estudantes, assim como ajudá-los a aprender novos conceitos e a
sintetizar informação nova. Destaca-se igualmente o potencial dos jogos para a
aquisição de aptidões de liderança empresarial – entre outras – mediante a
colocação em prática das referidas capacidades em ambientes seguros.
No começo do ano, uma
escola em Estocolmo, na Suécia, ganhou destaque na mídia ao incluir um jogo
online como disciplina curricular obrigatória. Os educadores da instituição
afirmam que o Minecraft, que se assemelha ao Lego por permitir construções com
blocos, deu noções de planejamento e estimulou a criatividade dos alunos. No
Brasil, apesar de ainda incipiente, a discussão em torno do potencial educativo
dos games tem crescido entre professores e especialistas da área de educação.
Leia mais:
O pesquisador da
Universidade de São Paulo (USP) e diretor da Games For Change, rede
internacional que defende o potencial socialmente transformador dos jogos
digitais, Gilson Schwartz, acredita que a chamada “gamification” – ou seja, o
uso da tecnologia dos videogames fora da área de entretenimento - ganha cada vez
mais destaque na educação de ponta. Diante dessa realidade, ele descreve duas
visões possíveis na tentativa de incorporar os games como ferramentas de
aprendizagem.
A primeira compreende os
jogos como uma forma de incentivar a competição e o “ganhar”, o que muitas
vezes é considerado positivo pelos que defendem um desempenho escolar pautado
pelas regras do mercado de trabalho, com notas altas e rendimento elevado. Já a
segunda, enxerga sua dimensão lúdica e propõe que, quanto mais divertido e
saboroso, mais sentido um determinado assunto terá para o aluno.
“Existe sempre essa tensão
entre o amor ao conhecimento e a necessidade de estudar para entrar na
faculdade. Dependendo da situação, é possível combinar essas abordagens, mas é
importante evitar a hipercompetitividade e o culto à performance que torna a
escola excludente e pouco democrática”, ressalta.
Para o autor do livro
“Doses Lúdicas”, Vince Vader, os games aproximaram elementos que antes pareciam
opostos: aprender e se divertir ao mesmo tempo. “Educação não está apenas na
escola, mas em nosso cotidiano. Um jogo que trabalha com senso de geografia,
estratégia, dedução e lógica, aproveita o entretenimento para educar os
jogadores”, afirma.
Jogos nas escolas
brasileiras
Desde 2011, cerca de sete
mil estudantes do ensino Médio e Fundamental do sistema SESI e de algumas
escolas estaduais do Rio de Janeiro utilizam os jogos Manga High, que combinam
conceitos simples e outros mais complexos de Matemática, dentro da sala de
aula. Outra iniciativa em território nacional é o programa MenteInovadora,
desenvolvido em 2006 e que atualmente abrange 700 escolas públicas e 170
particulares do país – totalizando aproximadamente 300 mil crianças e
adolescentes.
A metodologia do programa
MenteInovadora já é desenvolvida em 15 países.
Fruto de uma parceria
entre secretarias municipais, estaduais e a empresa Mind Lab, o MenteInovadora
é aplicado na Educação Infantil e no Ensino Fundamental, com o uso de jogos de
raciocínio de tabuleiro em uma aula semanal de 50 minutos. A partir de 2013, a
iniciativa passa a integrar também o Ensino Médio com games para tablets.
De acordo com o diretor de
marketing da Mind Lab, Claudio Franco, tanto os jogos físicos quantos os
digitais podem ser utilizados em diversas disciplinas, já que o objetivo é
desenvolver habilidades que transcendam a sala de aula para a vida cotidiana,
colaborando para a solução de problemas e tomada de decisões.
Mudanças na sala de aula
Em 2012, na Escola
Municipal Carlos Novarese, em Salvador (BA), o programa foi aplicado nas aulas
de Ciências e Matemática do 1º ao 9º ano do ensino Fundamental. Segundo a
diretora da instituição, Rosemy Soares, no início, a proposta sofreu
resistência dos pais que não conseguiam compreender como aquilo poderia
resultar em aprendizado. Com o tempo, a mudança de comportamento dos alunos e a
participação mais efetiva das famílias no processo educativo – os estudantes
recebiam um kit para jogar também em casa – fez com que os pais reavaliassem.
Para Rosemy, a inserção
dos games aumentou perceptivelmente a concentração e o interesse pelo
aprendizado. “Até aqueles meninos que tinham dificuldade em se manter na sala
por inquietação conseguiram se envolver no jogo”, relata. A professora de
Ciências do 6º ao 9º ano, Maria Adélia da Silva, revela ainda que os jogos
estimularam a participação dos adolescentes que antes ficavam mais quietos.
“Achei legal percebê-los
através dos jogos, ter mais sensibilidade para compreender as dificuldades de
cada um”, afirma. Além disso, acredita
que a experiência conferiu mais sentido e valor para escola, recuperando estudantes que faltavam às aulas
e reduzindo a evasão escolar.
Professor mediador
No MenteInovadora, os
educadores participaram de uma capacitação e receberam um livro de orientação,
com estratégias e conceitos que poderiam ser desenvolvidos, além de sugestões
para a mediação e contextualização das experiências vividas pelo jogador. Os
métodos e estímulos são adequados à faixa etária e realidade de cada fase de
desenvolvimento.
Na percepção da
orientadora educacional da Escola Estadual Leopoldo Jascobsen, em Taió (SC),
Iria Lucia Oenning, quando essa formação não acontece, a aplicação dos games em
sala de aula é prejudicada. Segundo ela, um dos professores que se interessou
pela proposta não conseguiu participar do curso por ser oferecido apenas aos
professores efetivos, não sendo estendido também aos contratados
temporariamente.
O pesquisador da Unicamp
em Linguísticas Aplicadas, Gustavo Nogueira, analisou a interação de duas
crianças, de nove e dez anos, com os jogos September 11th e Call of Duty 4:
Modern Warfare, ambos com referências aos ataques de 11 de setembro de 2001. Em
sua dissertação de mestrado “A prática de jogar videogame como um novo
letramento”, Nogueira monitorou a capacidade de compreensão dos meninos,
observando as estratégias de leituras utilizadas.
Embora tenham executado
devidamente as tarefas de jogador, não conseguiram compreender o contexto histórico
dos jogos. A mesma atividade foi promovida com 20 crianças simultaneamente, mas
dessa vez, com intervenções que incitaram o debate e o aprofundamento da
temática. “Ficou evidente que sem o professor ou o mediador o conteúdo
educacional fica em segundo plano”, constata.
Para ele, o educador deve provocar o jogador a refletir sobre o que ele
está fazendo, em qual contexto e questionar suas escolhas.
Além da escola
Nogueira acredita que os
jogos podem também extrapolar as disciplinas curriculares e ser utilizados
pelos professores para fomentar uma discussão mais aprofundada das novas
tecnologias. “Se há um jogador mais crítico, eles mesmo vão questionar a
violência excessiva de alguns jogos. Mas se não, eles serão meros consumidores
das grandes produtoras, porque não há nenhum lugar que os ensine a lidar com
essa mídia.”
Vince Vader concorda com o
pesquisador e acrescenta ainda que “faltam pesquisas acadêmicas sobre como
essas atividades agem na mente dos jogadores”. Para ele, o investimento mais amplo
do mercado nacional, dos governos e de instituições, aliado ao avanço dos
estudos na área são fundamentais para o aproveitamento do potencial educativo
dos jogos, sejam eles físicos ou digitais.
Fonte: Portal aprendiz
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