Criamos definições simples de alguns conceitos básicos sobre as TIC para ajudar a navegar pelo mundo das tecnologias
por Angela Destri
As inovações tecnológicas
trouxeram uma série de nomes e conceitos que podem ainda não estar muito claros
para os usuários. Pensando nisso, criamos um glossário básico para os
educadores tirarem suas dúvidas sobre o que é o quê no mundo das TIC.
Confira:
Ambientes Virtuais de
Aprendizagem: Também chamados de AVAs, são plataformas digitais (sites,
programas específicos) que permitem o compartilhamento de conteúdos,
acompanhamento dos professores e instruções sobre tarefas de casa, por exemplo.
Aplicativo móvel: É um
tipo de software desenvolvido para celulares e tablets – apesar de poder ser
acessado por outros dispositivos – criado geralmente para solucionar algum
problema do usuário. Porém, existe também aplicativos (ou apps) de
entretenimento, como jogos, filmes ou redes sociais.
Ativismo Digital: Podendo
ser chamando também de ciberativismo, é o uso de meios digitais para criar e
organizar discussões e reivindicações que pretendem transformar a realidade de
alguma forma.
Blended Learning: Também
conhecido em português como Educação Híbrida, é uma combinação de métodos de
ensino que propõem uma “aliança” entre o digital e o presencial dentro e fora
da sala de aula.
Blog: É um site alimentado
com conteúdos novos, como textos, vídeos, fotos. Podem ser uma ótima ferramenta
de interação entre alunos e professores.
Colaborativismo: Um grupo
de pessoas que podem ou não se conhecer, conectadas on ou off-line, unem suas
habilidades e seus recursos para construir algo juntos, seja um site, um
projeto educacional ou um livro, por exemplo.
Comunidade de Prática
(CoP): Sistema de aprendizagem social (on ou off-line) em que um grupo se reúne
para discutir um mesmo assunto.
Crowdfunding: Traduzido
como ‘financiamento coletivo’, consiste em arrecadar capital para uma
iniciativa a partir de diversas fontes, isto é, pessoas e instituições podem
fazer doações a projetos. Existem algumas plataformas de crowdfunding bastante
conhecidas, como o Catarse e o Kickstarter
Crowdlearning: Partindo do
princípio de que é possível aprender qualquer coisa, com qualquer pessoa, em
qualquer lugar, o crowdlearning é um conceito que promove trocas entre
indivíduos curiosos por um mesmo tema por meio de conversas e debates.
Design Thinking: Uma
metodologia usada por profissionais do design e que aos poucos está sendo
incorporada pela educação. Consiste em uma nova abordagem das resoluções de
problemas, que coloca o aluno como ator do processo educacional, opinando,
questionando e propondo soluções. O trabalho acontece em cinco etapas:
descoberta das necessidades e dos problemas que precisam solucionar; busca por
inspirações e pesquisa para definir um ponto de vista; discussão e
desenvolvimento de um plano de ação; experimentação das possibilidades discutidas;
desenvolver o conceito inicial a partir dos testes realizados e alcançar uma
solução.
Educação a Distância: É um
formato de ensino em que os alunos não precisam frequentar um espaço físico, de
forma que o aprendizado acontece com a ajuda das tecnologias, por meio da
internet. Na maioria dos casos, são disponibilizadas na web videoaulas e
exercícios para acompanhamento. Os educadores respondem às dúvidas também
online.
Educomunicação: conceito
que utiliza ferramentas e repertórios da comunicação como recursos
educacionais, isto é, as diferentes mídias e as ferramentas tecnológicas criam
uma relação mais colaborativa e interdisciplinar entre aluno e educador. De
maneira bem simplificada, todos trabalham juntos para construir uma revista ou
um programa de rádio, por exemplo.
Empreendedorismo: É o
desenvolvimento de uma ideia inovadora. Pode ser a criação de um novo negócio,
um novo produto ou até um novo método de ensino. Pressupõe pró-atividade,
criatividade, organização e planejamento.
Formação continuada: É a
noção de que o aprendizado do professor não acaba quando ele termina a
graduação, de forma que é preciso manter-se atualizado com a ajuda de cursos e
trocas entre outros profissionais.
Geração C: Pessoas de 10 a
35 anos que estão conectados, co-criam conteúdos, customizam suas experiências
com os dispositivos, se organizam em comunidades e são extremamente curiosos.
Hardware: Pode ser
considerada toda a parte estrutural de um computador, como os circuitos
eletrônicos, a unidade central de processamento, a memória, o disco rígido e
até o mouse.
Hipertexto: É um formato
de disposição das informações, na qual o leitor pode clicar em links e seguir
caminhos diferentes, sem necessariamente respeitar uma linearidade. Muitas
vezes, o hipertexto é usado para complementar o conteúdo, trazendo outros dados
além do texto corrido.
Inclusão digital: É o
processo de democratização do acesso aos recursos tecnológicos. Não compreende
apenas oferecer essas ferramentas, mas também ensinar como usá-las.
Infográfico: É um tipo de
representação visual que une textos e imagens para apresentar as informações de
forma complementar. Pode apresentar alguns dados numerais e gráficos, criando
um conteúdo mais sintético.
Interatividade: É a
possibilidade de usar as ferramentas tecnológicas de uma forma mais ativa, com
recursos que permitem ao usuário navegar livremente pelo conteúdo.
Interdisciplinaridade: É a
articulação entre as disciplinas, para compartilhar não só informações como
métodos e fundamentos. O objetivo da interdisciplinaridade é acompanhar a
globalização e resistir à especialização excessiva do conhecimento.
Internet das Coisas: É um
conceito que conecta nossos objetos do dia a dia à rede da internet, dando a
eles uma espécie de inteligência artificial.
Life-long learners:
Indivíduos motivados que compreendem a necessidade de manter o aprendizado ao
longo de toda sua vida e não apenas durante o período escolar.
Livro digital: Chamados
também de livros eletrônicos ou ‘ebooks’, são livros disponíveis em formatos
digitais, que podem ser lidos em diferentes dispositivos, como computador,
celular e ‘e-readers’, leitores específicos para esse formato. Muitas vezes,
oferecem opções de interatividade e hipertexto.
Mobile Learning:
Compreende o uso de dispositivos móveis para que o aprendizado aconteça em
qualquer lugar e não apenas dentro da sala de aula.
MOOC: Do inglês Massive
Open Online Courses, são cursos disponíveis online de livre acesso, ou seja,
podem ser acessados por todos os interessados de forma gratuita.
Multidisciplinaridade: Diz
respeito a um conjunto de disciplinas trabalhadas simultaneamente, utilizando
diferentes olhares para a avaliação e definição de um único objeto.
Nativos Digitais: É a
geração de crianças e jovens que já nasceu conectada e tem intimidade com
computadores, smartphones, gadgets e a internet.
Nuvem: São espaços na
internet, como o Google Drive, em que é possível salvar arquivos, acessá-los de
qualquer dispositivo e compartilhá-los com quem quiser.
Podcast: É um arquivo de
áudio, como um programa de rádio, gravado em formato digital e publicado na
internet.
Programação: É o
desenvolvimento de uma linguagem eletrônica para criar um software.
Recursos Audiovisuais
(RAVs): São ferramentas utilizadas para trabalhar conteúdos imagéticos, como os
já conhecidos retroprojetor, Datashow e vídeos.
Realidade Aumentada: É a
união entre o ambiente virtual e a realidade. Ela permite, com a ajuda de
dispositivos móveis, complementar aquilo que está no mundo físico. Por exemplo,
ao tirar a foto de uma ilustração no livro de História com o celular, um
programa de Realidade Aumentada apresenta uma série de informações sobre esta
imagem, que não estavam escritas ali.
Recursos Educacionais
Abertos (REA): São materiais de ensino disponibilizados na web de forma livre e
gratuita. Podem ser cursos, guias, anotações, livros, artigos, vídeos,
apresentações, aplicativos, games, ferramentas de gestão, entre outros.
Redes Sociais: São espaços
na internet que conectam as pessoas. Podem ser redes de relacionamentos, como o
Facebook, Twitter, Instagram, Tumblr, profissionais, como o LinkedIn e
comunitárias, como o Atados.
Robótica: É um ramo da
educação que utiliza computador e programação para criar máquinas inteligentes.
É preciso desenvolver toda a parte mecânica dos projetos, bem como os circuitos
elétricos e os programas de controle.
Sala de aula Invertida:
Conhecida no inglês como ‘flipped classrom’, é a união dos diversos recursos
tecnológicos como ferramenta para que o aluno aprenda fora da escola e possa
trocar informações online com colegas e professores. Ao invés de o educador
propor os conteúdos, os alunos buscam aquilo que querem aprender e levam o tema
para a sala de aula, fazendo perguntas e estimulando o debate.
Software: É toda a parte
interna de um dispositivo, que oferece todo o suporte lógico de seu
funcionamento. Funciona como uma sequência de instruções, que dá as diretrizes
de como o aparelho deve operar.
Startup: É uma empresa com
pouco tempo de existência, que ainda está em estágio de desenvolvimento e
evolução. Geralmente, as startups estão no ramo tecnológico e são criadas a
partir de uma iniciativa empreendedora.
Storytelling: Traduzido
como contação de história, é o processo de criar uma narrativa interessante e
envolvente. Pode usar recursos audiovisuais e outros dispositivos para ajudar a
transmitir a história.
Tablet: É um dispositivo
eletrônico semelhante ao computador, porém menor e mais simples. Oferece mais
mobilidade, por não ser conectado por cabos, e tem uma tela touchscreen. É
muito usado para leitura, jogos e acesso às redes sociais.
Tecnologias da Informação
e Comunicação (TIC): Engloba todos os recursos tecnológicos utilizados para
mediar a comunicação e a troca de informações entre os indivíduos, ou seja,
compreende o uso de hardwares, softwares, sistemas de telecomunicações e
tecnologias digitais como facilitadores desses processos. Elas podem ser
empregadas em diferentes áreas de atuação no mercado, fazendo uma grande
diferença se forem bem utilizadas.
Transdisciplinaridade: É
um princípio teórico, isto é, um conceito mais amplo do que os anteriores. A
transdisciplinaridade está entre, através e além das disciplinas. Em última
instância, seu objetivo é a compreensão do mundo presente como um todo,
superando até mesmo o conceito de disciplina.
Videoaulas: É um formato
de aula expositiva gravada em vídeo e disponibilizada na internet.
Videoconferência:
Compreende um grupo de pessoas – ou um único indivíduo que não pode estar
presente – reúne-se virtualmente por meio de programas específicos que
transmitem imagem e som.
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conceito? Conte para nós!
Fonte: www.institutoclaro.org.br
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